Resultados obtenidos
Para conseguir el objetivo de garantizar la preservación de los materiales
creados se utilizarán formatos basados el estándar XML (ISO8879)
como IMS
o SCORM
que son utilizados por numerosas instituciones y proyectos educativos. El seguimiento
de estos estándares garantiza que los objetos creados podrán ser
reutilizados en distintas plataformas educativas como, por ejemplo, WebCT
o Moodle.
Para automatizar al máximo el proceso de creación de materiales docentes se creará un sistema
de información cuyo esquema básico es el representado en la figura 1.
En este sistema, la creación de materiales se apoyará en la información
contenida en la biblioteca digital elegida. Para ello se diseñará
un asistente que permitirá al profesor:
- Buscar y seleccionar ejemplos de uso de palabras y expresiones. Por ejemplo,
localizar apariciones de la palabra 'ostentar' en libros escritos en el siglo
XIX o encontrar en un diccionario palabras con el prefijo 'ab'.
- Diseñar de forma asistida modelos de cuestionarios, hiperlecciones
y actividades.
Estos son los prototipos de objetos de aprendizaje que se promoverán inicialmente: los
cuestionarios consisten en preguntas con opciones para elegir o huecos que el alumno debe
completar; las hiperlecciones son agrupaciones de contenidos con referencias (hiperenlaces) a
otros documentos o a otras partes del documento; las actividades son ejercicios abiertos donde
los alumnos deben crear un texto apoyándose en otros documentos o materiales.
Para ello, será preciso adaptar los sistemas de búsqueda existentes ya que los buscadores actuales
recuperan documentos en vez de pasajes. Esto es, si una expresión aparece diez veces en un
documento sólo se muestra la primera de ellas. Sin embargo, para localizar ejemplos interesa
mostrar todos los casos hallados. Por tanto, habrá que desarrollar un buscador nuevo que se
integrará en el producto final.
Todos los objetos generados serán almacenados en un sistema central que podrá ser consultado
a través de Internet. El sistema de información debe responder a dos perfiles de usuario
diferentes: profesores y estudiantes. Los primeros necesitarán construir nuevos materiales,
depositarlos y publicarlos; también recuperar materiales propios o ajenos para reutilizarlos en su
docencia o usarlos de guía o base para la construcción de otros nuevos. En algunos casos,
también podrán supervisar el nivel de cumplimiento de los objetivos docentes estipulados dentro
de un objeto de aprendizaje. Aunque los estudiantes pueden necesitar también herramientas de
búsqueda, fundamentalmente usarán herramientas de descarga y utilización de los materiales y
de trabajo cooperativo y autoevaluación de resultados. Las diferentes funciones requeridas por
cada tipo de usuario se resumen en la siguiente tabla:
| Función |
Profesores |
Estudiantes |
| Búsqueda |
SÍ |
SÍ |
| Creación |
SÍ |
NO |
| Depósito |
SÍ |
NO |
| Difusión |
SÍ |
NO |
| Realización |
NO |
SÍ |
| Evaluación |
SÍ |
SÍ |
En cuanto al tercer objetivo tecnológico, esto es, la simplicidad de explotación de los materiales,
conviene desarrollar procedimientos de transformación automática para los tipos de objetos
predefinidos. Por ello, se crearán las siguientes herramientas:
- Generación automática de documentos interactivos en formato
XHTML
a partir de los prototipos de objetos de aprendizaje seleccionados. Tradicionalmente,
el profesor revisaba los cuestionarios o publicaba una lista de respuestas
correctas. Los documentos interactivos permiten crear formularios que sólo
indican el número de respuestas acertadas, lo que favorecen una revisión
activa por parte del alumno y, por tanto, un proceso formativo es más
intenso.
- Generación automática de un conjunto de documentos de internet
(«web pages») a partir de objetos de tipo hiperlección. Cada vez con
más frecuencia, los profesores (o grupos de trabajo formados por alumnos)
realizan tareas de investigación y recopilan resultados en formato
digital con hiperenlaces a los recursos utilizados. También pueden
usar hiperenlaces para facilitar la lectura no lineal de un texto. Conviene,
en estos casos, separar la tarea de estructuración lógica de
los contenidos, de la tarea de edición. Esta última puede automatizarse
de forma que se eviten elecciones erróneas de diseño y se facilite
la actualización del aspecto.
Resultados previos
Durante la primera anualidad del proyecto (2006) se alcanzaron (totalmente
o en parte, según se indica a continuación) los siguientes objetivos:
- Análisis de los tipos más frecuentes de ejercicios utilizados
en clase por los profesores de lengua y literatura y definición de
prototipos. Tras este análisis se implementó una herramienta
de ayuda para simplificar la creación de los siguientes tipos:
- Tests, esto es, enunciados con preguntas tras cuya lectura el estudiante
debe seleccionar la respuesta correcta entre varias opciones.
- Cuestionarios de respuesta libre, esto es, enunciados con preguntas que
admiten cualquier texto como respuesta.
- Completar huecos, esto es, enunciados que el estudiante debe completar
con opciones (libres o preseleccionadas por el profesor).
- Ordenación o ejercicios en los que el estudiante debe ordenar un
conjunto de conceptos, imágenes, etc.
- Asociación, esto es, ejercicios en los que el estudiante debe vincular
objetos (texto o imágenes) de una lista con sus correspondientes
de otra lista. La herramienta permite la introducción de metainformación
según el estándar LOM
y se basa en el editor TinyMCE
que permite crear las actividades sin que el usuario necesite descargar
o instalar programas, pues se realiza en un servidor que almacena los contenidos.
- Desarrollo de un módulo para la publicación de los ejercicios
en formato XHTML
con JavaScript para las componentes interactivas;
de esta forma los estudiantes pueden utilizar los materiales localmente esto
es, sin necesidad de estar conectados al servidor y con requisitos de software
mínimos, ya que su uso sólo necesita un navegador estándar.
- Creación de un módulo para edición de fórmulas
basado en tex2sdoc. Este módulo permite introducir, en caso de necesidad,
fórmulas tan complejas como las que genera LaTeX y generar una imagen
(gif) o marcado (MathML) para su publicación en el documento XHTML.
- Desarrollo de un módulo de empaquetamiento de contenidos para su
exportación en el formato estándar SCORM.
- Se está implementando un sistema de búsqueda de pasajes en
la biblioteca basado en el motor de código abierto Lucene. El buscador
permitirá recuperar pasajes dentro de la biblioteca en función
de su similitud con el texto buscado.
- Diseño de una base de datos para los materiales educativos creados,
basada en MySQL. En estos momentos se está implementando una interfaz
de búsqueda para recuperar ejercicios.